【疫市營商】疫情「在家體驗」成新趨勢 PwC:把握 5 大重點搶宅商機

商管策略 09:36 2021/02/10

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新冠肺炎疫情影響大時大節都無心消費?羅兵咸永道會計師事務所(PwC)早前發表《2020至2024年全球娛樂與媒體產業展望》,顯示全球經濟因疫情影響,出現 2009 年以來首次萎縮,連帶影響娛樂與媒體行業;相比 2019 年超過 2 萬億美元的產值,2020 年減少 5.6%。

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在新冠肺炎疫情下,顧客的消費行為改變,「在家體驗」無疑是接下來各行業的目標。PwC 提出 5 項建議:

(1)考慮在家使用的方便性。
過往想要上健身課程,必須依照健身中心的開課時間。現時只需參加網上課程,就可以隨時隨地開始運動。以網上學習平台 Coursera 為例,2020 年 3 至 4 月的註冊人數,較前年同期成長 600%,達到 1,000 萬人。

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(2)內容和體驗一樣重要。
單車訓練軟件 Zwift 結合遊戲功能,讓用家即使在室內,也能夠跟著螢幕前的 3D 街景,和線上的車友們一起挑戰路線。Zwift 去年獲得高達 4 億 5000 萬美元融資,成為獨角獸企業。

(3)設計推薦機制。
當消費行為轉往網上,用戶也習慣「任用」的使用方式,人們會因選擇太多,反而不知道該選甚麼。因此,演算法的推薦機制很重要,據 Netflix 內部統計,80% 的瀏覽都來自系統推薦。

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(4) 多元定價機制。
2015 年,全球電影票房是訂閱串流服務的 3 倍。到了 2019 年兩者旗鼓相當,2024 年訂閱串流服務的收入,預計是電影的兩倍。接受訂閱制的人愈多,要求也隨之提高,企業必須保有一定的彈性。

迪士尼(Disney)2019 年推出的影音串流平台 Disney+,在印度推行兩種訂閱制度,分別是年繳 1,499 盧比(約港幣 160 元)和 399 盧比(約港幣 43 元),前者提供美國當地的節目,以爭取多方客群。

(5)企業聯手或策略重組。
隨著用戶消費習慣轉變,企業聯手更能以不變應萬變。微軟(Microsoft)去年以 75 億美元收購知名遊戲開發商 Bethesda 母公司 ZeniMax,獲得多款 IP,擴大 Xbox 的遊戲布局。

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Photo:unsplash、Pure Fitness

撰文 : 廖淑瑩

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