【疫市營商】興趣變事業也要看市場 遊戲開發商:捉對口味要靠社交媒體大數據

商管策略 16:20 2020/10/12

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開發遊戲投資的時間和金錢極多,發布成品後才發現市場不受落隨時血本無歸。有流動遊戲開發商在研發遊戲前先在社交媒體「試水溫」探索玩家喜好,又透過遊戲後台數據分析玩家的流失點,改良遊戲迎合受眾口味,讓其更適應市場。

原作工作室 2015 年成立, 2019 年參加數碼港培育計劃。聯合創辦人林冠豪 (James) 說:「我們第一款手遊是角色扮演遊戲《魔導計劃》,可惜當年欠缺經驗, 4 人工作室做得非常辛苦,亦都做了不少錯誤決定;推出遊戲時工作室增至 8 人,但遊戲系統複雜,太像單機遊戲而非手遊,原本我們打算推出後再根據市場反應調整遊戲,回望過去這種方式非常不理想。」

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原作工作室聯合創辦人林冠豪(左)及王翊綾。

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遊戲開發商可在後台洞悉玩家進度,輔以大數據分析即可知道玩家那個位置放棄遊玩。林冠豪解釋,若果玩家開始時很快便關閉甚至卸載遊戲,可能對遊戲玩法迷惑,他們便要考慮如何改良引導章節;遊戲介面增加功能後有玩家離開,可能是有些功能玩家找不到,公司便需調整配合。其實問題可能出在任何一個地方,公司要根據數據猜玩家離開的原因,隨機應變。

公司背後有不少辛酸,幸而近年業務發展有回報。其實原作工作室 2015 年已獲得香港資訊及通訊科技獎(HK ICT Awards)數碼娛樂獎的優異證書,今年在「創意香港」贊助的首屆「香港遊戲優化和推廣計劃」額外獲港幣 10 萬元資助。

後台數據可看到玩家在那一個點關掉遊戲,能分析出遊戲在那一個點出現問題。

原作工作室最新遊戲是放置類遊戲(用家離綫遊戲也會自己玩)《元氣動物村》。公司另一聯合創辦人王翊綾(Gigi)表示,吸取了上次教訓後,今次在落實制作前他們先透過社交媒體發布不同風格的插圖,再選擇最受玩家歡迎的風格,確保作品有足夠大的市場潛力。

王翊綾說:「最後結果真的猜不到,投資更大的畫風反而沒太多人喜愛,簡單畫風反而多人受落。其實我們這行不少從業員在入行時是想先做自己想做的遊戲的,但風險會很大,當中要取得平衡。今次元氣動物村會瞄準 18 至 35 歲的女性玩家,針對台灣及美國市場,為了令遊戲更有趣味,更會加入了方塊小遊戲令它有更多變化。這些都是我們之前透過數據分析後才有的決定。」

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最新遊戲為放置類遊戲「元氣動物村」。

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撰文 : 陳文政

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